與Tuck Leong對話之四: 不期而遇的經驗

爵士梁: 相較於其他使用者經驗的研究方法,你認爲研究不期而遇(serendipity)的經驗有什麼更重要的面向必須注意? 在研究過程中,我們要強調什麼樣的特色? 是否這種經驗很難發生,而我們必須做什麼樣的準備讓其發生?所謂的不期而遇經驗,定義是什麼?

Tuck: 研究不期而遇的最大問題是,你無法讓它發生,當你創造某個事物的瞬間,它已經不是不期而遇了。不期而遇必須是預期之外的(unexpected),不在計劃中的,當你規劃好一件事的瞬間,這就已經不是真正定義上的不期而遇了。當我在研究不期而遇的使用者經驗時,我面臨同樣的問題。我使用的唯一的方法是,找到某個人說他在做某件事時遭遇了(encounter)不期而遇的經驗,所以我從人們似乎經常會報告經驗到不期而遇的活動開始,也許,你會想要開始研究人,因此,對我來說,我開始研究人們怎麼聽音樂,人們用隨機模式(shuffle)聽音樂,他們不知道下一首歌會是什麼,在非預期的情況下,人們常常感受到不期而遇。研究不期而遇,必須在完全自然的情況下,用最純粹的形式,去了解它如何發生的。這是研究不期而遇的挑戰。我們要如何在最純粹的形式中找到它,而不是在設計好的特殊情境中,也許,我認爲可以用大數據(big data)。現在我們可以透過程式將比較可能發生不期而遇經驗的人、事、物,運算出來產生連結,而這些在十年前,比較困難,因為我們沒有那麼大量的資料。所以,現在我們可以開始製作一些原型來觸發不期而遇經驗的可能性。

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與Tuck Leong對話之三: 意義創造與巴赫汀的理論

爵士梁: 從意義創造(sense-making)的角度來說,甚麼樣的研究方法或取徑比較適合?例如,我記得巴赫汀(Makhail Bakhtin)的某些理論,像對話理論,提出了一些洞見,你能針對意義創造的過程所適用的理論做更多說明嗎?

Tuck: 我是從 McCarthy 和 Wright 的書技術即經驗(Technology as Experience)中發現巴赫汀的,從那時候我決定讀更多巴赫汀的第一手資料,而不僅是透過技術即經驗一書,但有趣的一點是,巴赫汀也是被翻譯的,他的原文是俄文,因此,我讀的也算是二手翻譯吧。從我所讀到的內容,在理解意義創造的過程中,巴赫汀的確非常重要。他寫了很多關於人們如何創造世界的意義,創造自我的意義,創造彼此的意義,他提到,創造意義的過程是對話式的(dialogical)同時是關聯式的(relational)。 意義的創造,總是關於你自己,以及你偶然相遇的(encounter),可能是一個新的物件,如果你遇見一個新的物件例如Zenbo(ASUS的居家機器人),你只能透過以往經驗中相類似的物件來理解,如果你從來沒有見過機器人,也許你會認為這就是個電腦,因此,我們總是把它關聯到過去經驗中的某個事物,建構在過去的關係之上。對話式的意義是關於你與事物的對話,不一定是你與之對談(conversation),而是發生在你頭腦,在一來一回的移動中,你花越多的時間在一件事物上,你就知道越多,越深化你的意義創造。舉個例子來說,一個小嬰兒,剛剛來到這個世界,他學習自己身體的方式,是透過母親與他的接觸,當母親觸碰嬰兒,並且說,喔,你這麼柔軟,嬰兒知道,自己很柔軟。所以,這樣的理解是關聯式的,我們理解自己的方式,通常也透過他人這面鏡子,他人說了關於我們的話,你知道你很高,因為別人說你很高。因此,我們的意義創造是關聯式的(relational)和對話式的(dialogical),而且我們會持續這樣做,直到生命結束。所以,他認為我們的意義創造,永遠不會完成(complete),總是處於未定論的(unfinalized),總是暫時的(provisional),總是湧現的(emerging),但同時永遠是創意的(creative),因為某些新的事物會從對話中出現,因為對話中,你會有新的想法。所以,這不是某人說就是這個、那個,全部停止,然後你知道了。我認為這種方法非常豐富。

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與Tuck Leong對話之二:物聯網時代的serendipity

爵士梁:在目前的IT技術脈絡下,發展非常快速的情形下,每個人都有智慧型手機或是聯網物件,物聯網的時代即將到來,所有人都對此未來表達正面樂觀的態度,你認為我們有可能提供不期而遇或共時性經驗給使用者,我們如何管理或規劃此類正面經驗?其限制是甚麼?我們無法提供的部分是甚麼?可以說說你的想法嗎?

Tuck: 是的,絕對是的,在如此巨量的資料中,關於人們,關於其活動,關於他們搜尋了甚麼,他們的興趣,人們使用了甚麼關鍵字,人們分享了自己的資訊,所在的地點,現在我們有太多關於人們的資訊了,而目前完全是可行的,運算上來說可行的,去提供人們還未發現的相關聯繫,特別是在世界中,當他們在世界中移動,關於他人的種種資訊,關於他們的習慣。在大數據的世界中,我認為,不利用這些資料來提供不期而遇或共時性,將會是一種浪費,因為,這是非常容易達到的,如此豐富的經驗,而且有非常大的潛能。唯一的警告,我猜,是去設想我們能保證不期而遇或共時性,因為這兩種現象,都跟人們能夠從兩個事件中創造意義(make sense)有關。運算只能給你通知(alert)或聯繫(connection),而你才是那個說出,"啊,這是有意義"的人,因為運算無法告訴你是否有意義。所以,意義創造的過程(sense-making)非常非常重要。然而,我們可以訓練系統,甚麼是有意義,甚麼不是。

 

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與Tuck Leong對話之一:serendipity 與 synchronicity

爵士梁: 我有許多關於互動設計第三派典的問題想請教Tuck,包含現象學(phenomenology)、實用主義(pragmatism)等等,你如何看待不期而遇(serendipity),這樣的經驗品質,相對於共時性(synchronicity),現在的IT技術如何提供這兩種概念,讓HCI領域更豐富?

Tuck: 我先回答問題的第二部分,我認為不期而遇和共時性都提供了非常有趣的經驗,因為這不僅僅只關於樂趣(fun)、歡笑(laughing)、喜悅(joy),它同時刺激人們思考,刺激人們反思。不期而遇是關於發現(discovering),所以不期而遇總是關於發現新事物,或者延伸已有的常識(common sense),因此,這樣的經驗我認為非常獨特。因為我們總是習慣於設計遊戲、為喜悅做設計、為樂趣、享樂做設計,還有一本書叫做樂趣學(funology),這些不過是關於如何設計有意義的經驗的一小部分。然而,共時性與不期而遇對我來說,是真正有意義的經驗,是關於停下腳步、思考、和反思“你是誰“,也許關於你與自己的關係,與他人的關係,與世界的關係。共時性與不期而遇的差別非常混淆,這兩個概念有各自的來源,有各自的歷史。共時性描述同步的兩件事(synchronous),由榮格將之普及,是兩件事在時間軸上一起出現而創造出有意義的巧合(meaningful coincidence),因此時間向度在榮格的定義當中非常重要,而此兩件事必須是“不相關的"(not related),其中沒有因果關係(causal relationship),並不是其中一件事導致另一件事發生,所以,最重要的第一點是,非因果關係,第二,他們發生在同一個時間,第三,對人們來說,它們變得有意義。所以,共時性就是,兩件非因果相關的事,在同一個時間發生了,而同時變得有意義,在時間上有意義的巧合(meaningful coincidence in time)。

另一方面,不期而遇(serendipity)是一個被創造出來的字,它沒有字源學上的基礎,在1832年被Horace Walpole創造出來的。 他是一位…,你可以說他是個浪遊者(flaneur),他是有錢人的小孩,他不需要工作,享受著人生,他有一天發現一個有趣的物品,而他認爲自己非常聰明能夠將兩件事連結起來,他稱之為,不期而遇之類的,他創造了不期而遇這個字。一開始並沒有被大家接受,但這字聲音聽起來不錯,漸漸的被接受、被使用,而當此字被使用後,不期而遇指的是"幸褔的巧合"(happy coincidence),不期而遇只有正面的意義,沒有負面的意義,所以只有正面的巧合。這裡我要提一位社會學家,被稱爲美國社會學之父的 Robert Merton,他一生花了很多時間研究不期而遇, 他有一本書叫做"The Travels and Adventures of Serendipity",詳細描述了不期而遇的故事,他認為不期而遇就是,經驗到非期待中的,非常態的(陌生的),但有用的資料,而帶來新的理解,或延伸原來的理解。不期而遇在科學界經常發生,例如發現盤尼西林的過程,改變了我們的思考。不期而遇也相關於運氣(luck)、自發性(spontaneity)以及發現(discovering)。此外,總結一下,不期而遇是關於直覺(intuition),和諧(harmony),與共鳴(resonance)。所以,共時性,更傾向於找到平衡,不期而遇則更重視,找到新的發現。

 

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散步吧,互動設計師!

互動設計的知識,寫起學術論文來太曠日廢時,讀起來又太慢,翻譯起來又緩不濟急,……,台灣幾個互動設計研究者碰面時常常想要做點甚麼,例如辦互動設計學會、辦互動設計期刊、雜誌,線上電子報,工作坊,參加國內外比賽,舉辦學術投稿工作坊,…,不一而足。

等等,問題解決了嗎? 華文世界的互動設計知識建構了嗎? 互動設計需要甚麼? Arduino、Kinect、  投影機? 駭客、工作坊、展覽? 競賽得名、發表論文、出國交流? 專利、產學合作、技術轉移?  好像都有了,但好像都沒有搔到癢處。

台灣科技大學工商設計系的空間媒體組一直在關注當今的互動設計研究,我們讀了很多互動設計的經典書籍,每年辛苦的追著會議與期刊的論文的研究成果,研究生之間的討論也一直在改變方法與派典,這些事情看起來好像只關係到研究生的畢業論文,對於整體社會與互動設計知識界似乎沒有實質的貢獻,然而,我們認為事情不能這樣下去。

一個好的互動設計,必定來自於深厚的文化底蘊。

讀了很多論文,寫了很多實驗報告,顯然無法提升任何文化底蘊,關於這件事,絕對來自於更多更廣泛的一般大眾能夠明白互動設計在做甚麼,在想甚麼,因此,不斷的咀嚼與論述,才是加深底蘊的方法。

這個部落格的目的,不是寫出更多硬梆梆的學術論文,不是為了登上更多的國際會議,也不是在實驗室不斷埋首創造更多 sci 論文。當我們架錯梯子時,爬得再高再快都沒有意義。如何將梯子架對位置? 我們常常要抽離自身的情境,拉開一個空間,才可能看得更清楚。為了達成這個目的,讓我們散步去吧。

散步是一個奇妙的形式,沒有特定的目標,不需要壓力,放空身心讓幸福的腦內酚大量分泌。唯有如此,才能超越侷限看到真正有意義的事,看到真正值得做的事。互動設計長期背負服務企業、照顧使用者的、甚至是提升產值的重擔,已經把自己搞得嚴肅到像一張撲克臉,極需要更多的散步,放鬆緊張狹隘的腦力與視野,毫無目的的漫遊一翻。

一邊散步,一邊聊天,思考或不思考都無所謂,重點是講出感受。

互動設計現在需要的,就是這樣的閒聊、對話,以及沒有任何負擔的提問。

讓我們現在就散步去。

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